やきにくとくにきや

WEBサービスとイベントに夢見るエンジニアの技術メモ、チラシの裏。そして焼肉たべたい

GumiStudy#19に行って来た

   

gumiでやっていた勉強会 GumiStudy#19 に行って来たのでその時のメモ

 

■ドラゴンジェネシス奮闘記 執行役員メインプログラマ田村祐樹氏
面白く後悔ないのに自分たちが作ってる
そもそも面白いゲームが何かをチームで最初から考えた
過去作品のソースは捨てて一から書いた
何かのスキルを使う時の処理がコードに書いてあったので、ゲームデザイナーが弄れるようにした。
スキルの効果をパターン化してそれを組み合わせてスキルが作れるようにした。
計算式も一新した
複雑化してゲームデザイナーが予測できない数値が出るのを防ぐため、適当なかけ算は使わない。
他のゲームがこうだから「こうしよう」はやらない
製作中のゲームは全てがクソゲー
出来上がらないと面白いかわからない
完成してから第三者に評価してもらう
大人数だと煮詰められない
外野や偉い人の適当なアドバイスに振り回されないように
誰かが言ったことに従うと言い訳をし始める
技術的には完成していてもゲームは完成しない
「技術的には出来てるんだけどね」は駄目
浪費しているのは会社のお金だけじゃなくて「メンバーの人生の時間」
人生に何度もチャンスはないからチャンスは活かす
ゲーム開発は重いを形にする開発
根性論も大事
人のせいにしない
まとめ
理解していないものを「とりあえず」用意しない
構成要素はちゃんと考える
しないように自分の気持ちを貫き通す

 
■プロデューサー奮闘記 (メインプロデューサー宮川翔太氏)
メンバーがアサインされない
18人もいるのに100%コミットできるメンバーが3人しかいない
一ヶ月後には13人になった
プロデューサーも交代
最初にひいていたスケジュールには意味がなくなった
100%コミットできない人・確定していない人にはタスクを積まない
開発末期になると「人を増やしてなんとかしよう」としがちだが、ネイティブはWEB以上にスピードはあがらない
進捗の確認を毎日するがアラートが出てこない
翌日には重たい遅延が発覚する
進捗の報告が正確ではないから起きる
部門別のチームで報告を受け取っていたが、機能ごとのチームで報告してもらうようにしたら大分改善した
何%といった報告の仕方は怪しい
カテゴリ分けをした機能一覧を作成して「完了」「未完了」を記入し、それを元に割り振った%が上がってようにした
プロデューサーの手があいていなくて決定が遅れる
作業者の手が止まってしまう
リーダーが育って来たところで権限を委譲していった
リーダーを飛び越えてプロデューサーのところに直接報告に来るメンバーもいたので周知が大事
プロジェクトの優先度が変わってメンバーのモチベーションが下がる
初期は時間優先
間に合わないので時間を伸ばして機能を作ること優先
最終的には品質を優先することになった
最初に優先順位をしっかり決める
優先順位が変わった時はメンバーにしっかり話して納得してもらう
休んだ人のカバーをしてもらおうと思ったら作った人しかできない
よくわかんないので別の人がゼロから作り直すこともあった
バグがなくならない
バグを全てなくすのは現実的ではないので、レベル分けしてどこまでつぶすのか検討しておく
リリースは出来たけど出来るイベントだまだない
最初のユーザーが出来るまでに一ヶ月かかった
その間にユーザーからの問い合わせもたくさん有り辞めていった人も居た
初期のユーザーはロイヤリティが高いので逃すのはもったいない
リリース直後にイベントができるように最初のタスクリストに含めておく
プロデューサーの仕事ってなに?
コードもかけない、演出も作れない、サーバーもわからない
やったのは5つ
・決定
・上司への報告
・メンバーへの共有
・休まない
・雑用
特に休まないのは大事だったし、メンバーが作業に集中できるように雑用は進んで片付けていった

 
■ネイティブ開発における演出制作 (メインアートディレクター辻畑孝信氏)
全体イメージ・コンセプト
かっこよさとインパクトを出せと要望された
聖戦全体のインパクトを意識したモックを作った
flashで流れで動くものを作った(操作はしない)
モックを作ることで全体のイメージのブレをなくす
コンテ・モック
コンテで動きをしっかり決めておかないとドンドン開発工数が増えていく
コンテはWEBでもネイティブでもたいして変わらない
素材制作
WEB(12フレーム)
Flash
ネイティブ(30フレーム)
Flash
ParticleDesigner
炎など何回も見るものはランダムに見せたいのでこちらを使う
lua
Flash変換だとエンジニアが制御しにくい
キャラクターやエフェクトの制御
webだとFlashでまとめる動きがネイティブだと別々に素材として作れる一つのキャラクターに全モーションを用意しておいてIDで呼び出す
最近はspineを使っている
実機確認
主要機種で確認
最新機種だけだと古い機種がついてこなくなるのである程度古い機種でも確認
納品
まとめ
始めの段取り調整が重要
打ち合わせが重要
新規ツールを使う時は意識を合わせておく
luaはキツイ
デザイナにやさしくない
悩んだらyoutubeで参考動画を見る
インパクトの見せ方など参考になるものが多い
パチンコの動画など特に良いものが多い

 

 

■サーバの運用者から見たリアルタイムギルドバトル (システムオペレーションエンジニア本間氏)
リアルタイムギルドバトルとは?
特定の時間帯に複数のユーザーが集まったギルド同士が戦う
どうなるか?
始まった瞬間サーバの負荷が一気に上がる
web晩の
thread_cache_sizeのチューニング
DB分割
appサーバのオートスケール
ネイティブ版になって
AP回復機能が出来てラストスパートの負荷がきつくなった
thread_cache_sizeのチューニングは効果が薄かった
緊急でDB分割した
サーバに優しいコードが書けるエンジニア募集

 

 

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